疫情時代來臨,連工作坊都要線上上課,雖然實體的工作坊我也很軟爛,但線上的工作坊真的是讓我可以整個徹徹底底的躲起來,明明帶領者還是排了一些需要大家互動的活動,但我上到第三天真的就完全無法了,玩性整個枯竭,因此對我來說,上這個工作坊不僅是想知道「遊戲」的淵源,一方面也在測試我自己在線上的「玩性」底線。

我自己對這個工作坊印象最深刻的就是對於「遊戲動機」的討論,帶領者雖然認為Huizinga說遊戲的動機就是要贏,但我在想如果要討論「動機」,似乎就得要再更往回拉,去討論我們所說的「遊戲」是什麼,並找到Huizinga為什麼會說遊戲的動機就是要贏的脈絡。

為了更明確地理解Huizinga的想法,我找到了一篇文章發現Huizinga在描述這件事時,並不是要讚揚他,而是為了要提出一個人類的文化正在衰敗的過程。Huizinga認為最原始的遊戲是一種人類社會的現象,是理性與非理性的橋樑,遊戲是自由、自主與自願的活動、無功利性的、透過遊戲會促成社會群體的形成。另外,Huizinga也觀察到,動物也會遊戲,但進行遊戲不只是來自於兒童和動物的本能,更重要的是他們享受遊戲。

Huizinga來說,遊戲是一種「非嚴肅性」的活動,但非嚴肅性不代表「不嚴肅」。「非嚴肅性」是指遊戲與生活中的嚴肅性目的或功利性目的無關,而遊戲的「嚴肅性」則是與遊戲者專注與投入的「態度」有關。也就是說,參與在遊戲中的人,其實是十分專注與正經的,他們共同建立秩序與規則,並且認真看待。

而在工作坊的討論中,帶領者提到一個很重要的觀點,「對東方人來說,具有aggression通常是比較負面的,我們的文化並不鼓勵我們討論或者擁有侵略的能力。」我同意這個說法,因為「溫良恭儉讓」才是儒家文化圈中所讚揚的美德,但為了獲得尊重、名利與地位,我們也都在比賽誰最「溫良恭儉讓」。

因此,在我看來,東方人只是用與西方不同的標準在玩「遊戲」罷了。這也就符合Huizinga以及後來學者所說的「遊戲創造了秩序,而人們遊戲是為了要展現自己高人一等」,不管是看起來具侵略性的高人一等,還是看起來溫良恭儉讓的高人一等,本質上都是一種「比較」,在有規則的遊戲中,人們在尋求獲勝的可能。

不過這樣一來,帶領者所說的遊戲,對我來說就更偏向gameHuizinga並沒有將playgame做出明顯的分野,但當Huizinga提到遊戲是為了讓自己展現高人一等時,他隨後提到在當代文化中,遊戲卻逐漸式微,因此只追求高人一等的遊戲其實是假的遊戲,因為當遊戲被包裝得越來越嚴肅,規則也越來越嚴苛與鉅細靡遺,某些純粹的遊戲性質也就喪失了,對Huizinga來說,真正的遊戲的目的就是遊戲本身,他真正的精神就是「愉悅的靈感」,我便將之與我們現在所說的玩耍性(playfulness)連結。

因此我會傾向於將之分成玩耍(play)與遊戲(game),若我們討論game時,那動機之一有可能就是想贏,但game可能也會伴隨其他動機。但若我們討論的是玩耍,那麼那個「贏」就會更像是生命的趨力,是一種動物性的本能,我們要獲得愉悅、我們要與另一個個體連結,在這個過程中自然會產生一種雙方都可以持續下去的秩序,說穿了就是關係的維持,但這個動機到底是什麼,可能與每個人的根源有關。

我第一次聽到遊戲的六個原型是在DvT的課堂上,DvT提到關係中的玩性也提到人如何參與到玩耍中,與個人的根源有關,「萬事萬物都有其根源,但這個根源有時候可能是混沌不清的」,因此某些時候DvT看起來不是那麼追根究底,但反過來解釋似乎是DvT開放所有的可能,那麼就也沒有所謂的輸贏。

DvT的概念中,一個人具有怎樣的玩耍性,與他的生命歷程有關,每個人首先會先覺察到自己世界中的各種差異,接著從這些差異中尋找到自己的喜好,並且把厭惡的排除形成自己的領域,這樣的過程不斷地重複最後就形成了自己的歷史。而玩耍性會與玩耍的連結再高一些,玩耍性指的是一個人所具備的創造性、想像力、幽默感和好奇心,而這也與Huizinga提到的遊戲內涵相吻合,包含遊戲與各種藝術相連結、遊戲可以獲得愉悅等等。

但玩耍、遊戲、玩耍性同時也與人類發展有關,從群體的角度來看,人類從最原始的儀式到現在有複雜的社會規矩,但漸漸失去玩耍性。從個體的角度來看,我們每個人從小嬰兒的玩耍發展到服膺社會規範,成人世界中的遊戲,想要贏的慾望大大地壓過玩耍性,於是遊戲變成競爭,不再只有單純的愉悅。

寫到這裡,我就想到傅柯說中古世紀以後,人們開始將非理性驅逐,然後發現用這個概念來講遊戲也講得通。在DvT裡其實將遊戲分成兩種,結構遊戲與非結構遊戲,結構遊戲就很像我們這次做的六種原型遊戲,有規則與架構,但都不脱這六個原型,跟隨領袖、捉迷藏、鬼抓人、欺負人、看誰最厲害與拔河。非結構遊戲則有比較多的不確定性,需要更多的創造力與想像力。但中古世紀以後,人們開始崇尚理性,並試圖驅逐個人的非理性,我還滿喜歡傅柯用阿波羅和戴奧尼修斯做為例子在講述每個人應該有各種面向,可是我們自己卻刻意忽略的這件事。因此,現在人連在遊戲時,也會擔心沒有規則,不管做什麼都要問原因,或者動機(?)

因此非結構遊戲使人感覺混亂與不知所措,因為擔心自己做「錯」,因為即使不是最厲害的,我們也不想當最差的。因此做為團體帶領者,在決定要使用哪一種遊戲時,需要先考量到團體成員的能力、團體的時間與空間,我其實還是覺得用OTJust Right Challenge來理解最簡單。所有的遊戲都還是不脫活動的本質,有步驟、執行與回饋,參與者可能會在各種面向遇到困難,而帶領者的任務就是調整活動內容,讓所有參與者都能從遊戲中獲得他們想要的,愉悅感、成就感或者與人連結。

在這個工作坊中,帶領者從戲劇遊戲的角度分析每個遊戲有哪些遊戲要素、參與者和戲劇動作,也從心理學的角度去分析每個遊戲背後的心理機制,再將六個遊戲分成兩類,一類是有明確的權力者,一類則是會看到團體中明顯的競合。

但我大概是對所有要線上上的課都沒興趣,雖然也是有接收到遊戲的四個基本要素:命運、權力、認同、傻子,也有接收到不同的遊戲可以用不同的心理學理論去解釋,但真的很難跟體驗做連結,我覺得這是對我來說我個人的狀態,使我的學習有別於實體課程的部份。

隔著螢幕,對我來說好像就隔著一個什麼,讀不到團體動力,也感受不到另一個人的身體動能,讓我整個覺得興趣缺缺,結果上課沒多久就開始跟其他同學傳紙條(FB訊息),這個部分倒是很有以前在學校上課的感覺,但同時也是讓人更無法專心的因素。因為打開電腦網路,有太多訊息可以接收了,就像以前在學校課程太無聊,就把哈利波特放在抽屜偷看一樣。

結果最後只記得帶領者講了Huizinga,至於體驗的部份,大概是因為實體還是比較好玩,即使我通常也是愛玩不玩,但線上版我直接視情況完全fade out了~看來,我應該是無法開線上體驗課了,雖然希望疫情快快過去,可以趕快回到實體課程的時代,但也默默在想,未來線上大概就會是一種趨勢,如此一來,我就成為會被時代洪流淘汰的老人,不禁又焦慮了起來啊~

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